J'élimine mon ancien calendrier de 2004. Il était tout mignon avec des chatons "choupi-choupi" (comme dirait Maliki).
Assez amusant de relire les notes gribouillées ... "visite maison Ans, maison Chaudfontaine" (en juin), les itinéraire de camps roulotte "Villecloy - Lamorteau - Chiny", les évènements divers "mariage Manu & Florent, mariage Raff & amandine, déménagement Piet & Jess". Ouverture de la chocolaterie "Couleur Chocolat" (à Fléron... Et c'est bon ;) et quelques répétitions qui laissent supposer un marché de Noël où ma soeur et ma fée vendaient leurs petites merveilles d'artisanat pendant que je jouais de la guitare avec Giovanna et Alessandra et que ma cousine contait avec ma fée :P
Des bouts de vie qui se sont mélangé dans ma mémoire sans être oubliés alors qu'ils restaient ordonnés sur le calendrier qui pourtant n'en a aucun souvenir ...
La Vie, l'Univers, et Tout le Reste ... pas de contraintes, pas de ligne éditoriale
samedi, décembre 27, 2008
jeudi, décembre 04, 2008
le mod de la semaine : Thing bounces back
Cette semaine, c'est Chronberg qui nous signe une reprise magistrale et "cheerful" du thème de "Thing Bounces Back" (la suite du célébrissime jeu vidéo "Thing on a Spring" des années '64).
Une époque bénie (oui, je suis nostalgique parfois) où le jeu vidéo était encore un artisanat qui accouchait de concepts complètement improbables, rarement viables (voir l'article de Sandy sur "The Human Race"), mais souvent bien plus fun que ce que notre nouveau millénaire de MMO/FPS/RPG nous offre sur des consoles grand-luxe.
Evidemment, on avait bien rarement la notice du jeu en question, et les instructions fournissait à peine les contrôle et la liste des points que chaque monstre rapportait. Bref. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure, il y a un "paquet cadeau" par tableau, et si les monstres ne tuent pas immédiatement, prenez garde à votre jauge d'huile. C'est le monde des ascenceurs, des tapis roulants et autres plates-formes auto-destructives en plein, sans parler de ces étranges "plots" qui enferment la "chose à ressort" dans une boîte pour la transporter rapidement d'un bout à l'autre d'un tableau.
Chaque "paquet cadeau" que vous récoltez "active" un nouvel élément sur le jeu. Monter dans les ascenceurs, utiliser les "plots-fusées", etc. En plus, des morceaux de puzzle (comprenez, un tas de pixel aléatoires) sont dissimulé ici ou là (l'emplacement change d'une partie à l'autre) et c'est en rassemblant tous les morceaux de puzzle que vous trouverez le sort qui défera le pouvoir du Roi-Gobelin qui a kidnappé tous les trésors/jouets de la Terre.
edit: une ombre (de taille) sur ce tableau idyllique, pourtant: la maniabilité est exaspérante au possible. je n'ai pas bien saisi quel était l'intérêt de pouvoir "charger" le ressort en s'abaissant, puisqu'il ne permet que de sauter sur place. Le "saut périllieux" (bouton de tir puis déplacer vous vers la gauche ou la droite) mérite particulièrement bien son nom puisque il vous fera faire demi-tour si vous heurtez un mur en cours de saut. Sans oublier le fait que vous ne pourrez bien entendu pas changer la hauteur ou la direction du saut en cours de saut vous-même.
Après avoir récupéré mon premier paquet cadeau, je me retrouve soudain enfermé sans espoir de sortie dans un puits avec un monstre (immortel) pour toute compagnie... 'Réessaierai plus tard, mais ça m'a l'air aussi frustrant que "the human race", comme jeu ... En clair, ça manque d'une touche "suicide".
Nettement moins accrochant au niveau musical, plus sobre au niveau graphisme et moins ambitieux sur le gameplay, mais néanmoins dans un style similaire, il y avait aussi "Topper the Copper", pratiquement inconnu du grand public. Là, au moins, la maniabilité semble plus souple, mais c'est peut-être parce que je viens de m'escrimer des heures sur "Thing". Une salle qui redonne de l'énergie, une carte complète du monde dans lequel on évolue ... Topper semble un challenge "possible" pour le joueur et les règles du jeu sont plus intuitive (des prisoniers, des trucs que l'on peut récolter dans des écrans. Des salles et des corridors ...), alors que Thing on a Spring donne l'impression d'être sorti tout droit de l'esprit dérangé d'un programmeur vicieux comme on en fait plus (le genre Docteur Gang du jeu vidéo, pour les quatre-vingt-huitards attardés comme muouah ahah ha haaa)
Pour en savoir plus (en) : Topper Copper review at gb64 and Thing On A Spring review.
Une époque bénie (oui, je suis nostalgique parfois) où le jeu vidéo était encore un artisanat qui accouchait de concepts complètement improbables, rarement viables (voir l'article de Sandy sur "The Human Race"), mais souvent bien plus fun que ce que notre nouveau millénaire de MMO/FPS/RPG nous offre sur des consoles grand-luxe.
Evidemment, on avait bien rarement la notice du jeu en question, et les instructions fournissait à peine les contrôle et la liste des points que chaque monstre rapportait. Bref. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure, il y a un "paquet cadeau" par tableau, et si les monstres ne tuent pas immédiatement, prenez garde à votre jauge d'huile. C'est le monde des ascenceurs, des tapis roulants et autres plates-formes auto-destructives en plein, sans parler de ces étranges "plots" qui enferment la "chose à ressort" dans une boîte pour la transporter rapidement d'un bout à l'autre d'un tableau.
Chaque "paquet cadeau" que vous récoltez "active" un nouvel élément sur le jeu. Monter dans les ascenceurs, utiliser les "plots-fusées", etc. En plus, des morceaux de puzzle (comprenez, un tas de pixel aléatoires) sont dissimulé ici ou là (l'emplacement change d'une partie à l'autre) et c'est en rassemblant tous les morceaux de puzzle que vous trouverez le sort qui défera le pouvoir du Roi-Gobelin qui a kidnappé tous les trésors/jouets de la Terre.
edit: une ombre (de taille) sur ce tableau idyllique, pourtant: la maniabilité est exaspérante au possible. je n'ai pas bien saisi quel était l'intérêt de pouvoir "charger" le ressort en s'abaissant, puisqu'il ne permet que de sauter sur place. Le "saut périllieux" (bouton de tir puis déplacer vous vers la gauche ou la droite) mérite particulièrement bien son nom puisque il vous fera faire demi-tour si vous heurtez un mur en cours de saut. Sans oublier le fait que vous ne pourrez bien entendu pas changer la hauteur ou la direction du saut en cours de saut vous-même.
Après avoir récupéré mon premier paquet cadeau, je me retrouve soudain enfermé sans espoir de sortie dans un puits avec un monstre (immortel) pour toute compagnie... 'Réessaierai plus tard, mais ça m'a l'air aussi frustrant que "the human race", comme jeu ... En clair, ça manque d'une touche "suicide".
Nettement moins accrochant au niveau musical, plus sobre au niveau graphisme et moins ambitieux sur le gameplay, mais néanmoins dans un style similaire, il y avait aussi "Topper the Copper", pratiquement inconnu du grand public. Là, au moins, la maniabilité semble plus souple, mais c'est peut-être parce que je viens de m'escrimer des heures sur "Thing". Une salle qui redonne de l'énergie, une carte complète du monde dans lequel on évolue ... Topper semble un challenge "possible" pour le joueur et les règles du jeu sont plus intuitive (des prisoniers, des trucs que l'on peut récolter dans des écrans. Des salles et des corridors ...), alors que Thing on a Spring donne l'impression d'être sorti tout droit de l'esprit dérangé d'un programmeur vicieux comme on en fait plus (le genre Docteur Gang du jeu vidéo, pour les quatre-vingt-huitards attardés comme muouah ahah ha haaa)
Pour en savoir plus (en) : Topper Copper review at gb64 and Thing On A Spring review.
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